遺物の選び方 ~メインオプション編~【ガデテル】

 今回は遺物のメインオプションの厳選おすすめ度について見てみる。

 今日もどこかでガーディアンは厳選のために粉を使い続けているだろう。

 遺物のメインオプションの種類は6種類ある。



1.攻撃力

コロアリ、高難易度vE:-

レイド、カカシ:☆☆

但しWクリティカルバフ編成、サヤ装備時のみ:☆☆☆☆☆

総評:クリ遺物があれば使わない

比較:カード5(7)%, 遺物最大7%


 いきなり厳しい評価だが実際そう。攻撃力オプションをつけるなら頑張ってクリティカルをつけたい。

 攻撃力は図鑑や覚醒、超越や刻印の攻撃力オプションと全て加算になり、上昇値も既にかなり飽和しているので、7%×3攻撃力を上げたところで効果が薄い。図鑑に影響されないクリティカルという明確な上位互換が存在しているので、こちらを狙うべき。あくまでクリティカル3遺物を得るまでの橋渡し的存在であろう。

2025年1月7日追記
 事情が変わって「攻撃力×3」オプションの遺物が採用される場面が生まれた。
 ひとつはWクリティカルバフ編成。具体的に言うと水遠隔(アンドラス、千慮、軍団長、ユン)編成。この編成はユンのクリティカル倍率バフのおかげでWクリバフを活かしやすいが、Ptバフで+80%されるため簡単にクリティカルが100%を超えてしまう。100%を超えたクリティカル率は完全に無駄になるため、その分攻撃力オプションに回すべきとなる。
 もう一つは火近接のサヤに装備させる場合。サヤの特殊技を使用すると「5回通常攻撃が必ずクリティカルhitする」状態になるため、クリティカル率を上げるよりも攻撃力を上げる方を好むプレイヤーもいるようだ。


2.体力

コロアリ、高難易度vE:☆

レイド、カカシ:-

総評:防御遺物があれば使わない

比較:カード6%,遺物最大5%


 ほぼ全ての面で防御力の下位互換、どころかかなりの地雷オプションと化している。理由は簡単、祝福刻印で全キャラが40%分の体力オプションを得ることができるから。わざわざ祝福刻印で得られるボーナスに体力オプションを加算させるのは効率が悪く、それよりも祝福刻印では得られない防御オプションに振るべきである。

 これも防御3遺物が得られるまでの繋ぎ的存在というべきか。

余談1.ちなみに、祝福刻印実装前から防御力よりも体力の方が得られる総計が大きかったため元々防御優位だったが、祝福刻印実装でより防御オプション優位の形となった。

余談2.体力カードも同じ理由で使わない。耐久で使うなら防御カード。


3.防御力

コロアリ、高難易度vE▼

タンク:☆☆☆☆☆

近接キャラ:☆☆☆☆

遠隔キャラ:☆☆

レイド、カカシ:-

総評:ダメージを求められない場面で超強い

比較:カード7%,遺物最大5%


 安定と信頼の防御。死にたくなかったら防御に振ればよい。とにかく固くなりたければ防御に振れば良い。ちゃんと結果になって返ってくる。

 一部タンクには防御力依存の効果もあるのも嬉しい(反射ダメなど)。

 防御力を上げてダメージが減れば回復効率も上がる。同じ1000の回復量であれば体力を伸ばすよりも、受けるダメージを減らした方が優位だからだ。

 強力なオプションであるクリティカルは運に左右されたり、クリティカル耐性に阻害されたりする場面もあるため、クリティカルに左右されない確実な試合展開を求めるプレイヤーはこちらの方が評価が高い。

 刻印や祝福では防御は補えない。体力は滝のごとく手に入るので耐久系オプションは防御に振ろう。

 まさにいいことづくめ。でもレイドでは使われないので、人によっては出番がなかったり。

 また、カードの上昇値と比較すると相対的には一番弱いオプションなので、そこも人によっては気になるかも。


4.クリティカル

コロアリ、高難易度vE▼

アタッカー:☆☆☆☆☆

それ以外 :☆☆

レイド、カカシ:☆☆☆☆☆

総評:どんな場面でも役に立つアタッカー御用達オプション

比較:カード3%,遺物最大3%


 図鑑ボーナスがないオプションその1にして最も人気なオプション。図鑑ボーナスの仕様により攻撃力オプションが役に立ちにくく、スキルダメージオプションはWSを使用できるキャラじゃないと恩恵を受けにくいので、どんな場面でも普遍的に火力を上げられるのはこのクリティカル一択になる。vPでもレイド系でも引っ張りだこ。

 遺物でクリティカルが最大9%も盛れるのが大きい。クリティカルのパーティバフが40%なのでなんと遺物だけでパーティバフの22.5%相当が得られる。(クリバフの価値が低下した理由でもある)

 最近流行りのバフであるクリティカル倍率バフとの相性は言うまでもない。というかクリティカルがないと機能しない。

 注意点は、当たり前だがクリティカルの合計値が100%を超えると意味がない点と、100%に近づくと加算による減衰がある点。とはいえクリバフを2人編成するような場面でない限りはあまり気にしなくてよいだろう。

 vPで使用する場合の注意点は最近実装されたオプションである「クリティカル耐性」の存在(ゴブリン盾や一部のキャラの刻印オプションに付与されている)。クリティカル耐性は例えば耐性10%であれば、実質相手のクリティカル率を10%減少させるのと同じ効果である。遺物の9%分のクリを足しても赤字になってしまう。それでも火力が必要な場合はクリティカルに頼るべきなのは従来とは変わっていないが、別のオプションに頼って良いときはクリティカル耐性対策で防御やスキダメに頼る方法もできた。

 また、クリティカルはあくまでも「期待値を上げる」ものなので、攻撃回数が限られるアリーナではクリの恩恵がブレやすかったりする。上振れを引きやすくして勝つよりも、100回戦って100回同じ結果を出したいプレイヤーには、クリティカルよりも防御力やスキダメといった運に左右されないオプションの方が確実かもしれない。


 なお、スキダメの項で述べるが、レイド等のリーダーでもスキダメ遺物ではなくクリ遺物を使用した方が良いときもある。


5.スキルダメージ

コロシアム:ケースバイケース

アリーナ :ケースバイケース

高難易度vE(リーダー):☆☆☆☆

レイド、カカシ▼

リーダー:☆☆☆☆☆

サブ  :☆

総評:クリとは異なる強みがあるが、真価を発揮するには扱いが難しい

比較:カード10%,遺物最大11%


 図鑑ボーナスがないオプションその2にして扱いは一筋縄ではいかない曲者。なにせバフがWS、チェインスキルにしか乗らないのである。つまり通常攻撃だけで片がつく試合であったり、WSを使用できないサブメンバーにとってはスキダメバフは宝の持ち腐れになる。

 ただし、スキダメ遺物の最大値33%は、なんとスキルダメージPtバフ90%と比較して36.7%に値する。適切に使えば大きくダメージが伸びるバフとなるのだ。

どんな時にスキルダメージオプションを採用するか見てみよう。


1.レイドやカカシ:「リーダーはスキダメ、サブはクリ」

 ガデテル界隈のプロパガンダである。初心者が遺物オプションについて質問すると、98%の人がこの回答をまず最初に答える(気がする)。

 広く伝わっている通り、これは正しいはず。特にサブはクリ以外の余地はないだろう。だがリーダーもスキダメ一択か、と言われると検討の余地が少しだけある。

 私はレイドにわかを極めているガーディアンなので、「リーダーはスキダメと言われているがクリの方が高かった!」などと検証もせずに言うことは決してできないが、リーダーでもスキダメよりクリの場面は存在する。それは中途半端な秒数でレイドボスを倒しきる場面・持ち越しを消化する場面だ。

 武器スキル、並びにチェインスキルを入れるにはあまりにも中途半端すぎる残り時間・体力であった場合、WSを入れる前に終わってしまう。その場合はスキダメよりも通常攻撃を強化できるクリティカルの方が良い。

 リーダー用のクリ遺物も実は確固とした使い道があるのだ。


2.コロシアム:ちび姫フィギュアとズッ友

 箇条書きで書く。

  • 火力役リーダー(但しチェインまでに倒しきることが重要なフルアタ近接では要検討)
  • ちび姫フィギュア装備キャラ
  • ウナの餅効果、昇格ココの特殊能力で火力を伸ばしたい時
 火力を伸ばしたいリーダーには素直にスキダメ遺物を付けてよいだろう。ただし注意点は速攻で相手を倒すことが目的のフルアタ近接とは相性がやや悪いこと。WSの火力があがるとはいえ、発動まで待っていられないこともある。とにかく通常攻撃の火力を求めるならクリティカルを検討しても良いだろう。
 ちび姫フィギュアについてはスキダメを伸ばすことで火力と耐久を両立できる。タンクにはさすがに防御をつけた方が良いが、火力と耐久を兼ねたい場合は十分良い選択肢になる。
 ウナ(餅)と昇格ココは、スキダメの数値分通常攻撃の火力が伸びる能力を持っている。これは非常に強力な効果な上、クリティカルカードや遺物を他に回せるので、アタッカ―運用なら活用しない手はない。


3.アリーナ:殴り合い拒否スキル全振り戦略

 アリーナでスキダメを使用するときは、耐久主体・かつチェインスキルに大きく依存しているキャラになるだろう。

 例えばフルアタ編成のキャラにスキダメを付けても、スキルを打つ前に試合が終わってしまえば意味がない。スキダメを存分に生かすには、チェインまで持ちこたえられるある程度の耐久が必要になる。

 また、アリーナは30sしかない関係上、通常攻撃の殴り合いが他コンテンツよりも重視されやすいので、殴り合いが相対的に弱くなるスキルダメージの採用には注意が必要。

 これらを踏まえてスキダメの装備がおすすめできるのは、スキル依存が強いスミレ、ルーシー、メイリル、ビシュあたりだろうか。スキダメ遺物一つ分で約メイリルクッション一つ分と考えると強い。



 という形で、確かにリーダーにスキダメを乗せることでダメージは一般的に伸びるが、どの状況もそれが全てではなく、リーダースキダメを使わないときもあれば、状況次第でサブメンバーやアリーナでもスキダメを乗せることがある。

 スキダメを使うのが適切かどうか、活用場面に応じて検討していきたい。




6.回復力

コロシアムのヒーラー:☆☆☆☆☆

vEでのヒーラー:☆☆☆

それ以外:-

総評:ヒーラーには欲しいがそれ以外には全く役に立たない

比較:カード10%,遺物最大11%


 図鑑ボーナスがないオプションその3にして最もハズレ扱いされやすい問題児。なぜなら「回復力」のステータスがないキャラには全く恩恵がないからだ。これはひどい。

 遺物メインオプション厳選をやりこんだガーディアンなら次のような光景を嫌というほど見たであろう。

  • クリティカル率 + 3.0%
  • クリティカル率 + 2.9%
  • 回復力 + 5.4%

 なんだか、こういう「後一つが○○のオプションであれば完璧だったのに…!」というときに回復力が出やすい気がする。気のせいだろうか。(ただの迷惑である)

 話を戻して、冒頭の通りヒーラー以外には邪魔以外の何者でもないオプションだが、ヒーラーに関していうと打って変わって最重要オプションに変わってくる。ヒーラーのお仕事は回復であるので、その回復量はあるに越したことはない。回復力はパーティバフ等では補えないステータスなので、数値を上げる手段も限られる。よってヒーラーにとっては回復力のオプションは文字通り重要なのだ。

 問題はその回復ガン積みヒーラーの使用場面が限られていること。順に見ていこう。


コロシアム

 超メインコンテンツ。ちび姫クレイグとヒーラーに組み合わせで絶対的堅さ&ゾンビパを実現させる。ただし最近は祝福刻印で体力が盛られすぎたのと、疫病医師の実装でヒーラーの風向きはやや下気味。

軌道エレベーター

 あんまり詳しくないのだが、クリアできないのは回復不足ではなくて90s以内で倒せない火力不足が原因だと聞く。軌道エレベーターに限ってはヒーラーも火力に振った方がよい?(推測)

協力遠征隊ヒーラー

 確かにヒーラーの存在は非常に重要で回復力はある分には困らないが、別にウナで吸い続けてずっと回復しているので回復力に振らなくても全然気にならない。ついでに周回コンテンツの関係上、やりこんでいるとヒーラーも火力に振りたくなる。気がする。


 …という訳で、回復力遺物は現状、コロシアムの回復パ限定遺物というあまりにもニッチな立ち位置を担っている。このために回復遺物を取っておくかは…判断は人によるだろう。

 もちろん、ミヤやウナを使う上では超重要なので決して弱いオプションではない。あまりにも使用先が限定的すぎるだけなのである。


 ちなみに筆者は回復力遺物を3つ所持している。正直な感想としてはまあ一つあればいいかな…。


まとめ

 遺物のメインオプション、ランダム付与とはいえ今はその付与に使用する粉が沢山手に入るようになったので、コンテンツや自分好みにカスタマイズできるようになったのは良いだろう。

 …ただ、一言だけ言わせてほしい。


遺物メインオプション固定石を実装してください(泣


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