択とリソースから見るアリーナのすゝめ【ガデテル】
repuroさんが公開されたアリーナのススメの記事 (リンク: https://hooooba.hatenablog.com/entry/2025/01/05/145229 ) に感銘を受けて、私もアリーナで考えていることを簡単に記しておこうと思いました。 筆者はアリーナのフレマは好きですがそんなに最近本戦をやっていないので、参考程度にしていただければ幸いです。 はじめに:アリーナはどのようなゲーム? 人によって意見は分かれると思うが、私はアリーナを 「択」と「リソース」を管理するゲーム だと考えている。 本記事では択とそれに関わるリソースの管理について述べる。 1.アリーナの基本択 アリーナにおける択は二つの場面で発生する。 ーーー 1.武器スキルが 溜まっていない とき(のプレイヤーの択) 殴り合う ※ 箱を取る ※ 逃げる 2.武器スキルが 溜まっている とき(のプレイヤーの択) 武器スキルを撃つ ※ 武器スキルを撃たない ーーー ガデテルのアリーナで プレイヤーが取れる択は以上で説明できる 。 非常にシンプルである。 更に言うと、※印で示した択はオプションである。 ※印の択は取らなくてもアリーナ対戦は成立する 。 しかし実際のところはいわゆる「上手い」人のプレイングにおいては単一の択のみでプレイしている人はほぼいないと思われる。 ではなぜ"択"を使い分ける必要があるのか。それを考える前に次にリソースの観点を見てみる。 2.アリーナのリソース アリーナにおいて運用されるリソースは次のものがある。 ※1p/2p→1プレイヤー(自分) / 2プレイヤー(相手) のこと ーーー 1p/2pのHP 1p/2pの武器スキルチャージ率 2p/1pの状態異常蓄積値 1p/2pの箱攻撃力バフ(1つ10%) 1p/2pの固有能力ゲージ (特殊技クールタイム、バフ残り継続時間等) 1ラウンドの試合 時間(30秒経過 または どちらかの体力が0) ーーー ざっと書いたがそれぞれ詳しくまとめてみる。 ーーー 1は最終的に相手のHPが自分よりも少ないか0になれば勝利である。 アリーナはお互いのHPリソースの奪い合いのゲームと言える。ただし 単純に【現HPの高さ=現在の有利】ではないこともある。 また、残り体力という概念は6の試合ラウンドの終了時...