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択とリソースから見るアリーナのすゝめ【ガデテル】

 repuroさんが公開されたアリーナのススメの記事 (リンク:  https://hooooba.hatenablog.com/entry/2025/01/05/145229 ) に感銘を受けて、私もアリーナで考えていることを簡単に記しておこうと思いました。  筆者はアリーナのフレマは好きですがそんなに最近本戦をやっていないので、参考程度にしていただければ幸いです。 はじめに:アリーナはどのようなゲーム?  人によって意見は分かれると思うが、私はアリーナを 「択」と「リソース」を管理するゲーム だと考えている。  本記事では択とそれに関わるリソースの管理について述べる。 1.アリーナの基本択 アリーナにおける択は二つの場面で発生する。 ーーー 1.武器スキルが 溜まっていない とき(のプレイヤーの択) 殴り合う ※ 箱を取る ※ 逃げる 2.武器スキルが 溜まっている とき(のプレイヤーの択) 武器スキルを撃つ ※ 武器スキルを撃たない ーーー ガデテルのアリーナで プレイヤーが取れる択は以上で説明できる 。 非常にシンプルである。 更に言うと、※印で示した択はオプションである。 ※印の択は取らなくてもアリーナ対戦は成立する 。 しかし実際のところはいわゆる「上手い」人のプレイングにおいては単一の択のみでプレイしている人はほぼいないと思われる。 ではなぜ"択"を使い分ける必要があるのか。それを考える前に次にリソースの観点を見てみる。 2.アリーナのリソース アリーナにおいて運用されるリソースは次のものがある。 ※1p/2p→1プレイヤー(自分) / 2プレイヤー(相手) のこと ーーー 1p/2pのHP 1p/2pの武器スキルチャージ率 2p/1pの状態異常蓄積値 1p/2pの箱攻撃力バフ(1つ10%) 1p/2pの固有能力ゲージ (特殊技クールタイム、バフ残り継続時間等) 1ラウンドの試合 時間(30秒経過 または どちらかの体力が0)  ーーー ざっと書いたがそれぞれ詳しくまとめてみる。 ーーー 1は最終的に相手のHPが自分よりも少ないか0になれば勝利である。 アリーナはお互いのHPリソースの奪い合いのゲームと言える。ただし 単純に【現HPの高さ=現在の有利】ではないこともある。 また、残り体力という概念は6の試合ラウンドの終了時...

4種類の通常攻撃移動型を見てみよう【ガデテル】

 説明文にはないけれどもアリーナキャラを選ぶ参考にしたい点です!  ガデテルは英雄ごとによって個性豊かな攻撃モーションに触れられるのも魅力のひとつ。  ガデテルでは「攻撃しながら移動ができるか」がキャラの操作感に大きく影響を及ぼす要素にもなる。  今回は4種類に分けた通常攻撃の移動型について見てみる。 1.停止型 一部のキャラのみ該当 例)銃、弓を使う多くのR、SRキャラ通常攻撃(ヘカテ、レイチェル、キャサリンなど)   一部の特殊技(モリアン、ミケ、スミレ、レイ、ポップなど)   アンドラス(通常攻撃3,4段目)、Mk2(通常攻撃モード2)  攻撃する度に立ち止まらなくてはいけないのがこれに属する。言うまでもなく使い勝手は一番悪い。  通常攻撃が停止型のキャラはR,SRキャラが中心だが、SSRキャラの中だと実はアンドラスの3,4撃目も移動できない属に入る。サブメンバー時のAIも伴ってレイドではボスやキャラを上手く誘導しないと空振りしまくるアンドラスを拝むことになる。(レイドでサブアンドラスのスコアが伸びない時は大体これが原因)  一部SSRキャラの特殊技も停止型だったりするが、これらはステップでキャンセルできたり恒常的に使う訳ではないのでそこまでは気にならない。(ちなみにスミレの特殊技:影分身等、なぜかキャンセルできないものもある。理由は不明。) 2.移動型 多くの遠隔キャラが該当 例) 移動速度減衰[大]:通常攻撃) アンドラス(1,2撃目)、バリ、ビアンカ など 移動速度減衰[小]:通常攻撃) リナ、AA72、ウナ、ロゼッタ など 移動速度減衰[無]:通常攻撃) ユジン(射撃).、ティニア、未来姫(弾)          特殊技)リリス、レナ、タンクの挑発 など  攻撃モーション中、自由に移動できるタイプ。ただし移動速度に減衰がかかる場合がある。  攻撃モーション中の移動速度の減衰値はキャラによって異なる。大雑把に「減衰大、小、無」にサンプルとして分けたが、実際にはもっと細かく移動速度の減衰値が定められている。  移動方向は操作設定に依存する。8方向なら8方向、全方向なら全方向。移動は自由なので途中で反対方向に移動したり止まったりといったこともできる。  移動速度の減衰値が大きいと逃げている相手を追うのが不利になりやすい。だが移動速度の減衰がないキャラでも、あ...

[ガデテル]状態異常耐性とは

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状態異常耐性とは  2024/9現在、エリナ、パイモン、モリアンが所持している能力。 この能力は自身が受ける 状態異常の蓄積率を90%に減少 させる。 つまりどういうこと? WS等で与える状態異常蓄積値は、相手に100%分溜まると状態異常にできる。(それぞれ転倒、浮遊、負傷) そしてその溜まりやすさは敵によって変動するが、vPの場合プレイヤーキャラクターへの蓄積率を100%の基準として考えることが多い。 例えば昇格クレイグのWSはプレイヤーキャラに対して転倒蓄積50%であり、 2回 WSをヒットさせることでチェインに入る。 このWSの蓄積率に耐性を持つのが、「状態異常耐性持ち」である。 例を続けるとクレイグのWSから受ける蓄積率を90%、すなわち45%に減少させるため、チェインまでにWSが 3回 必要になる。 100%基準で変換すると、状態異常耐性持ちは状態異常蓄積を 100%/0.9倍≒  112%  相当必要とみなすことができる。 何が起こるか 状態異常耐性持ちは、そうでない普通のキャラクターと比べて約12%分多くWSの蓄積を増やす必要がある。 この12%は、だいたいWSの持続の1~2発分に相当することが多く、持続をいつもより1回多く当てないとチェインに入らなかったという事態が起きやすくなる。 また、先ほどのクレイグのようにスキルをフルで当ててもWSが+1回必要になる例もある。(未来姫のリベレーター、ウナの千変万化など) 一方、蓄積値の関係で状態異常耐性があってもほぼ影響を受けないキャラクターもいる(ルフィナのアマロックなど) まとめ  状態異常耐性はWSのチェインまでの蓄積におおよそ1,2hit分の猶予ができる特性といえる。  アリーナにおいては猶予を遅らせているだけともいえるので、数多くhitすればしっかり状態異常になるので、主に添えるより保険的な特性だと思うと良いだろう。  コロシアムについては未来姫やウナ、クレイグのチェインを遅らせることができるのは強力だが、同時にWSを受けた他の味方が状態異常になればしっかりチェインが始まるのでその辺には注意。よくコロで使うキャラで状態異常耐性を持つのはパイモンなので覚えておこう。

[ガデテル]モリアンのアリーナ考察 【シールド使いの3耐久アリーナ皇女】

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ガデテルW17の看板キャラクターとして登場したモリアン お花がかわいい コンテンツごとの評価 レイド  :- コロシアム:☆ アリーナ :☆☆☆☆☆ 本項のモリアン解説はアリーナの解説となる。 概要 ・シールドバフ ・土属性 ・タンク ・遠隔攻撃 ・殴り合い寄り両刀キャラ ・シールド獲得時に強化される殴り合い能力 ・特殊技が高火力&自身小シールド付与 ・回数依存の攻撃&被弾でシールドとバフを一定時間取得(耐久向き能力) ・シールドに依存したTOD判定の優位 ・盾持ち可による高い耐久性 ・状態異常耐性持ち WS蓄積値 WS:花を開花させる→満開 開花:12.6%×3hit 開花total 37.8% 満開:25.2%×1hit WStotal: 63% WS使用感 満開部分は開花部分の2倍の蓄積値 基本的に走っている相手には2hitが中心 スキル自体は初段~2hitまでの発生は早いものの、主となる最終段の発生は遅い。ただし範囲が広いため、場所によっては走っていてもかわしにくい 満開部分を当てるのは相手の動き依存になる チェインルート ☆状態異常耐性無し相手 開花部分8hit以上 2hit×4 3hit×2 + 2hit ×1 (3hitが2回ないとこのルートにはならない) フルhit×1+3hit×1 フルhit×1+2hit×2 ☆状態異常耐性持ち相手 開花部分:9hit 100%に対して+1hit必要 3hit×3 フルhit+2hit×2 フルhit×2 チェインルート総評 4チェインならほぼ確実にチェインをいれられるものの、30sの試合関係上、こちらが相手から先行チェインをもらう展開になると4チェは厳しい 3チェにするには3hitを2回以上当てるか、満開部分を当てるかといった読み合いが必要になる よって3チェを狙うには相手の動き依存のため、どうしてもチェインを入れられない展開はある 3hitを狙いやすい展開としては、スキル合わせの展開 スキル合わせによる3hitを2回行えれば、チャ速が先行していれば次のWSでチェインを狙える 状態異常耐性持ち相手にはさらにチェインルートが厳しくなる(3hitが前提になる) この場合殴り合いを優先した方がよいかもしれない 特殊能力について整理 ・自身がシールド効果を受けているとき、与ダメと被ダメが10%上昇/減少...