択とリソースから見るアリーナのすゝめ【ガデテル】

 repuroさんが公開されたアリーナのススメの記事
に感銘を受けて、私もアリーナで考えていることを簡単に記しておこうと思いました。
 筆者はアリーナのフレマは好きですがそんなに最近本戦をやっていないので、参考程度にしていただければ幸いです。

はじめに:アリーナはどのようなゲーム?

 人によって意見は分かれると思うが、私はアリーナを「択」と「リソース」を管理するゲームだと考えている。
 本記事では択とそれに関わるリソースの管理について述べる。

1.アリーナの基本択

アリーナにおける択は二つの場面で発生する。

ーーー

1.武器スキルが溜まっていないとき(のプレイヤーの択)
  • 殴り合う
  • ※ 箱を取る
  • ※ 逃げる
2.武器スキルが溜まっているとき(のプレイヤーの択)
  • 武器スキルを撃つ
  • ※ 武器スキルを撃たない
ーーー

ガデテルのアリーナでプレイヤーが取れる択は以上で説明できる
非常にシンプルである。
更に言うと、※印で示した択はオプションである。
※印の択は取らなくてもアリーナ対戦は成立する

しかし実際のところはいわゆる「上手い」人のプレイングにおいては単一の択のみでプレイしている人はほぼいないと思われる。
ではなぜ"択"を使い分ける必要があるのか。それを考える前に次にリソースの観点を見てみる。


2.アリーナのリソース

アリーナにおいて運用されるリソースは次のものがある。
※1p/2p→1プレイヤー(自分) / 2プレイヤー(相手) のこと

ーーー
  1. 1p/2pのHP
  2. 1p/2pの武器スキルチャージ率
  3. 2p/1pの状態異常蓄積値
  4. 1p/2pの箱攻撃力バフ(1つ10%)
  5. 1p/2pの固有能力ゲージ(特殊技クールタイム、バフ残り継続時間等)
  6. 1ラウンドの試合時間(30秒経過 または どちらかの体力が0) 
ーーー
ざっと書いたがそれぞれ詳しくまとめてみる。

ーーー
1は最終的に相手のHPが自分よりも少ないか0になれば勝利である。アリーナはお互いのHPリソースの奪い合いのゲームと言える。ただし単純に【現HPの高さ=現在の有利】ではないこともある。
また、残り体力という概念は6の試合ラウンドの終了時間に影響する(後述)。


2,3,4については高ければ高いほど一般的に有利とされる状態になる。いわゆる「逆転」はこれらのリソースから生まれる。単純な現HP量が有利不利を示さないこともあると書いたのはこのため。
いわゆる「択の選択」はこれらの有利リソースを獲得する動きであることが多い。
(以下詳細)
2:武器スキルチャージ率
これが100%まで溜まっていると相手に状態異常値を蓄積できる武器スキルを使用できる。
3:状態異常蓄積値
これが100%まで溜まると相手は行動不能になり、強力なチェインスキルを使用できる。
4:箱バフ
ひとつにつき攻撃力が10%上昇する。


5についてはいわゆるキャラ固有の有利を生む能力である。例えば水着レイチェルのカウンターは一度使用すると7s間再使用ができない。その7s間は相対的に相手側が有利と言える。
これはキャラによってゲージ種類や対象が異なるというだけで、有利を生むという面では2,3,4と同じ概念。ただし自分/相手キャラによって有利リソースを生む動きが変化する。これはいわゆる「キャラ対策・知識」となる。


6については自分と相手で共通しているリソース。アリーナは試合ラウンドの切り替えが制限時間の30秒経過後か、またはどちらかのHPが0になったタイミングで行われる。
2~5で述べた有利リソースを獲得しに行く場合、この30秒の時間配分(または残り体力)の中に納めなければならない。
ーーー

以上をまとめると
「アリーナで勝つためには1のHPを最終的に相手より多く残す必要があり、
そのための有利を作るリソースとしてアリーナには2,3,4,5(武器スキル、状態異常蓄積、箱バフ等)が存在し、これらのリソースを得る動きが「択」である。
 但し、それらの有利を積み重ねる択は6で述べた各試合1ラウンドの制限の中で行われなければならない。」
ということになる。

これは持論だが、アリーナが上手い人は「30秒の使い方が上手い」と思っている。これは「1ラウンドという制限を逆に駆使して、相手よりも自分の有利を積み重ねて着実に勝利する」ことに起因していると考えている。

さて、これらのリソースについて一通り解説したところで、前項の「択」がそれぞれ何を得られる択なのかを見てみよう。

3.「択」と「リソース」

改めて項目1の択をそれぞれ(簡単に)見ていく。

まず武器スキルが溜まっていないときの択を見る。
ーーー
  • 殴り合う
○自分のHPを犠牲に相手のHPを削る
△属性相性やステータス差を大きく受ける
  • ※ 箱を取る
△箱を取っている間は無防備
○箱バフを取得すると攻撃力が上昇するため、後続の有利を積める
  • ※ 逃げる
○武器スキルが溜まるまでの時間を稼げる
△マップや相手の攻撃命中によっては被害を抑えることが難しいことがある

ーーー
このゲームはリソース2で少し示したが「武器スキルが溜まっているかどうか」で有利性が一気に変化する。
逆に武器スキルが溜まっていない時は「武器スキルが溜まるまで」攻撃するか、箱を取るか、逃げるくらいしかできないと思ってよい。
武器スキルが溜まるまでの時間、殴り合いが五分~有利であればHPリソースを奪い合う選択をし、殴り合いが五分~不利であれば逃げる、あるいは箱バフを積み後続に託す選択をすることが基本的なプレイヤーに取れる手段となる。

次に、武器スキルが溜まった時の択を見る。
ーーー
  • 武器スキルを撃つ
◎相手に状態異常蓄積値を付与できる
◎相手に瞬間的に大ダメージを与えられる
△一度使用すると再度リキャストが発生する
  • ※ 武器スキルを撃たない
◎相手が武器スキルを恐れて間合いを取る展開を維持できる
→相手の行動を実質的に制限した状態で通常攻撃、箱取りに繋げることが可能
△貴重な1ラウンド30秒の制限時間を消費する(消費しすぎると状態異常まで持っていけない)

ーーー
と、このようになる。

ガデテルのアリーナにおいて武器スキルは時には不利相性も覆すほどの極めて強力な要素(ダメージ、状態異常蓄積)として設計されているために、「武器スキルが打てる」という状況一つで相手への圧が生まれ、行動を実質的に制限できる状況が発生する。
(私はこのことを「抑止力としての核」とか「核武装」とか呼んでいる)

武器スキルを使用後、相手にとって安全な状況が回復するが、武器スキルを使用しない択を取った場合、その圧を継続させる選択を取ることができる。
ただし、武器スキルを使用しない択は使いすぎるとチェインに入れなくなるため、圧としての機能はなくなる。

上手なプレイヤーはこの武器スキルを「使用しないタイミング」と「使用するタイミング」を30秒の中で綺麗に組み合わせ、相手の行動の主導権を握る動きが上手であると感じることが多い。

まとめ

アリーナや対戦初心者ほど、溜まった武器スキルを即撃ちしてしまうプレイヤーは多いと思われる。かくいう私もそうだった。
だが、このゲームは実は殴り合いゲームではなく択を通じたラウンド毎のリソース有利の積み重ねゲームなのだ。
試合を通じた相手とのリソースの奪い合いの中で有利を積み、最後にその有利の差をHP差に変えて勝利を得る。
慣れてくると次第に1ラウンド30秒という時間が短く、かつ奥深く感じるかもしれない。
アリーナの試合動画を見ることがあれば、「このプレイヤーはどこで有利を積んでいるか」、「このプレイヤーはどのタイミングで武器スキルを撃っているのか」というところをまず見てみるのをお勧めしたい。

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