[ガデテル]コロシアムtier表_近接ディーラー編(2024年9月時点)
コロシアムtier表の近接ディーラー編になります。
画像はガデテルwiki様よりお借りしています。
【本記事での近接ディーラーの定義】通常攻撃の攻撃種が近接攻撃メインとなるキャラ(元のロールに依存しない)
2024年10月15日追記:ビシュバーク1をA→S、スミレをS→Aに変更
他のtier表はこちらから
Tier説明
SSS:環境を固定化させている極めて強力なキャラ
SS:環境に君臨する強力なキャラ
S:適切な状況で使えば強力なパフォーマンスを発揮するキャラ
A:強いが、S以上と比べると無難な強さに収まっているキャラ
B:起用できなくはないが、現環境では強みが少ない
rarely:現環境のコロシアムではでは敢えて使う理由が見当たらないキャラ
IDK:I don't knowの略。使用経験等がなくてわからないキャラ
tier表
※左右差なし
現在のコロシアム環境を構成するキャラが多いロール。上位2ランクには光と闇属性が目立つ。火染めキャラもその次に多い。
SSS tier
パールヴァティー
◎現時点でもとても希少なサポーター優先AIを所持
◎通常攻撃にWSチャージ速度デバフがあり、同リーダー対決で優位に立てる
◎特殊技のワイヤーの範囲・威力が優秀で、更に攻撃力デバフを撒ける
〇刻印オプションがクリティカル耐性
〇チェインとワイヤー設置時に自身の攻撃力が上昇する
△攻撃デバフ以外の耐久補強要素を持たないので、乱戦に巻き込まれると落ちやすい
△特殊技使用時にタゲの再選定が行われるので、状況によってはサポーターからヘイトが高い相手へタゲを変えてしまうことがある
(解説)サポーター絶対仕留める仕事人。厄介なサポーターを先に落とせるだけでなく、味方全体を支えるチャ速デバフと攻撃デバフを持つ点が大きくコロシアムに噛み合っている。元々強かったがステータスの上方修正と刻印を受けさらに強くなった。
バレンシア
◎現時点でとても希少なクリティカル倍率Ptバフを所持しており、他の種類のバフと乗算して火力を伸ばすことができる
◎特殊技にPt全員への攻撃力バフがついており、更に火力が伸びる
◎WSの範囲が広く、強力な攻撃を広範囲に撒ける
◎WSのクールタイムが早い(7s)
◎ステータスが高く殴り合いも強め
〇通常攻撃の範囲が広めで、多くの相手を巻き込みやすい
△クリティカル率上昇バフ持ちがいないとPtバフが機能しない
△AIが遠隔AIなので一番手前の相手しか狙えない
△WS蓄積値が控え目で、hit数によっては2チェインにならないことがある
(解説)フルアタ近接の要なリーダーキャラ。全員近接ディーラーにすることで爆発的に火力を伸ばし、相手の編成ギミックをまとめて破壊することができる。
ルフィナ
◎戦士で近接攻撃なのに射程のある攻撃が可能である
◎射程のある戦士やタンク族の中では一番DPSが高い
◎通常攻撃が貫通する上、確率で広くなるため多くの相手を巻き込みやすい
◎攻撃が当たった相手に負傷の追加ダメージを入れられる
〇チェインが負傷始動
△通常攻撃の射程はあるものの、間合いを取ろうと下がる距離が短め
△近接AIのため自身が挑発や攻撃を受けた敵を優先的に攻撃するが、その相手の場所によっては事故る(逆に相手側にとって乱数を与える要素にもなる)
△WSは上下左右にしか打てない上、なかなか打ってくれないときがあるので微妙
(解説)盤外戦術戦士。通常攻撃の射程と移動速度が上昇するアプデを受けてから主流キャラになった。近接バフを受けつつ誰からも狙われない安全なところから攻撃をすることができるため、色んな意味でセオリーを壊している。
ベス
◎特殊能力の最大60%与ダメ上昇/被ダメ減少が強力すぎるため、条件適用時全キャラの中でずば抜けて火力・耐久共に高い
→ベスの3マス以内にいる相手の数に応じて、ベスの与ダメが20%上昇、被ダメが20%減少(最大60%)
◎通常攻撃のダメージに応じてシールドを生成するため更に固くなる
◎遠隔優先AIを持っており、遠隔相手へのメタになれる
〇通常攻撃は自身の周りを囲うように広く攻撃する
○チェインに自身の近接ダメージ上昇バフがついている
〇WSの発生、持続の発生が早く、範囲も広めなため、特殊能力も含めて破壊力が強い
△特殊能力は近接相手向け、1on1になる状況を作りだされると特殊能力が生かせない
△チェインが何故か遠隔。ただし範囲は広いのでまきこみやすい
(解説)最強のコロシアム破壊キャラ。もしベス×4で組めるような編成があればこのゲームは終わっていただろう。属性相性など無視するかの如く、リーダーであろうがサブであろうがまとまった相手を破壊してくれる。更に遠隔メタも兼ねられる。
SS tier
ラピス(第2モチーフ)
◎常時パーティのクリティカル率が大きく上昇する特殊能力が強力
→光属性の味方一人につき、パーティのクリティカル率が10%上昇する(最大30%)
◎特殊技で自己バフを得たラピス自身の火力がとても高い
○チェインの繋ぎが負傷→転倒(でもあまりチェインまで生き残らない)
△他の戦士キャラと比べると耐久が低い(でも祝福刻印である程度改善された)
(解説)火力バッファー&鉄砲玉要因。光染めパーティにラピス2を入れるだけで段違いに火力が伸び、特にバレンシアとの相性が良い。チェインまで生き残らないことが多いが、こちらがチェインを発動するときには相手もだいたい半壊している。
KAI
◎ラピス2バフの起点となる光属性
◎強力なバフである通常攻撃ダメージPtバフを持つ
○多彩な自己バフを纏うため、殴り合いも強い
○移動速度が遅いが、逆にこれを利用して相手の挑発を避けるのに使える
△通常攻撃1,2段目の範囲が微妙に狭い
△属性以外上位互換に近い存在がいる
(解説)ジャスティス。性能的に上位互換に見える通常攻撃バフ使いが実装されてしまったたが、それでも光属性なのが闇への有利とラピス2の起点として役に立つ。殴り合い強者なのも嬉しい。
疫病医師
◎高ステータスと強力なダメージカットがもたらす1on1最強の殴り合い能力
◎通常攻撃Ptバフ持ち
◎ベスルフィナと合わせられる闇属性
◎攻撃した相手の回復効果を70%ダウンさせるため、相手のタンクへのヒーラーを機能不全にできる
○通常攻撃の斬撃の範囲が広い
○相手のシールドについて追加ダメージを入れられる
△闇属性殴り合い要因としてみるとベスに負ける(しかもベスとチェイン種も被っている)
△斬撃で攻撃できるのに密着しにいく
(解説)強い要素しかない。特に回復パを機能不全にできるのは新たな個性である。これで距離置いて攻撃するキャラクターであれば完璧だった(ゲームが壊れる)。
水着ソヒ
◎体力が減るほど被ダメが大きく減少する特殊能力が強力で、とにかく固い
→残り体力20%で最大適用の被ダメ50%カットになる
→グッズのトロフィーや回復と相性がとても良い
◎通常攻撃hit時に4sに一回、相手に連鎖して繋がる通常攻撃を放つ(マギトン)
→初動で水着ソヒにヘイトが集まりやすい。特殊能力と合わせてタンク性能がある
◎遠隔優先AI持ち。特にベスが苦手な光遠隔に対する完璧なカウンター
◎現状一番殴り合いが強い無属性近接ディーラー。光属性への有利が取れる
○チェインの始動が負傷
○チェインに微量ながら回復がついている
○刻印ボーナスがクリティカル率
(解説)遠隔メタだけではなく、唯一闇にも抗える無属性ディーラー。ソヒを入れておくことで闇が苦手な光属性へのカウンターを取ってくれる。その他マギトンによるヘイト集めとダメージカット能力が噛み合っており、近接相手にも遠隔相手にも便利。
S tier
レイ
◎スキチャが早く、クレイグに先手でチェインを入れられる
◎カウンター成功時の自己バフが大きく、殴り合いができる方
○攻撃方法が「溜めながら下がってから攻撃」するスタイルなので、被弾をかわせる可能性がある
○チェインが負傷→転倒なので近接勢の繋ぎとして使いやすい
△クリバフなのでバフ被りが心配
(解説)火染めパーティのリーダー要因だが、負傷→転倒要因としてサブでも使える。特にクレイグにスキチャが勝っているのが非常に強い。
ウィンリン
◎火属性味方に効果が大きいバフを配れる
○火属性限定のパーティバフで火力を更に伸ばせる
(解説)火染めパーティのバッファー兼ディーラー。ウィンリンが実装されてから火近接の火力が大きく上がり、レイドだけではなくコロシアムでも火近接が起用できるようになった。
ビシュバーク
◎遠隔優先AI持ち
○エステルへの受けとして相性が良い火属性
○火属性の味方の体力を15%上昇させる特殊能力
○チェインがAll始動
△パーティバフが体力なので攻撃的でない
△殴り合いは弱め
△通常攻撃の硬直が大きく、遠隔へのデコイ役としては少し不安定
(解説)遠隔優先AIを持った体力バフなのが優秀で、回復要員とクレイグで合わせることで遠隔染めへのデコイ要因としても起用できる。特殊能力によって自身を含む火属性パーティメンバーに限り体力バフ+55%となるのも見逃せない。
水着シャピラ
◎特殊技のスコップを交えた通常攻撃が超火力
○光属性限定のパーティバフで光染めの火力を更に伸ばせる
(解説)スコップラー。光属性攻撃バフはラピス1も所持しているが、ラピスは2モチーフで出番があるので、光近接フルアタに光バフを採用しようとするとシャピラにお呼びがかかる。
昇格フェイメイ
◎近接攻撃に限り防御力+80%
○踏み込みが強く逃げる相手を追いかけまわしやすい
△遠隔攻撃が実質弱点になってしまう
△本人の火力はかなり控え目
△特殊技がほとんど役に立たない
(解説)近接フルアタ防衛への専用カウンター要因。特にルフィナに対してタゲを調整すると追いかけ回してくれるので強く出やすい。以前は特殊技を開幕に使用していたが、修正によって相手に接近してから使うようになった。(正直前の方が使いやすい)
A tier
プリトヴィチェ
◎20%の確率でダメージと状態異常蓄積を無効化する
○WSの範囲内の味方を回復できる
○通常攻撃で微量ながらパーティ全体を回復する
△火属性限定バフでウィンリンと被る
(解説)ウィンリンが攻撃特化の火属性バフ要因だったのに対し、こちらは攻守バランス型の火属性バフ要因。運が良ければ状態異常蓄積も無効化する特殊能力が強力で、リーダー時のWSの回復と合わせて粘り強く戦ってくれる。
シンティラ
○特殊のステップを合わせて足が非常に早い
○特殊のバフを受けて強い殴り合いができる
○素直な近接バフ持ちキャラで、クレイグやパールに強い火属性
○ウィンリンバフを受けられる火属性の戦士枠
△汎用戦士枠としてみるとベスがいる
(解説)癖のない火属性の近接バフ要員。火染めや土属性へのカウンターが組みたいときに十分に活躍できる。
アンジ
◎パールと同じ遠隔優先AIをもつ
◎パールよりバフ効率の高い近接バフを所持している
◎盾が所持できるのでステータスを上げられる
△パールは2種の有用なデバフを持っているが、アンジは通りが悪い防御デバフのみ。
△転倒→負傷のチェイン種がパールと被ってしまっている
△クレイグやパールに弱い水属性
(解説)所持していないため使用感はわからないのだが、戦ってみた感想としてはココ。ルフィナを採用するときにクリバフ被りが起こらないようにアンジを採用する位の例しかなく、後の場面ではパールで良い、となってしまっている印象。パールが強すぎた。
スミレ
◎遠隔優先AI持ち
○パーティバフがクリティカルなので遠隔パーティに混ぜ込んでも遠隔の火力を伸ばせる
○刻印がクリティカル耐性
△Ptバフのクリティカル以外ポジションが全てベスと被っている
△殴り合いがかなり弱い
(解説)殴り合い最強のベスとPtバフ以外被っているのがあまりにも悲惨だが、そのPtバフで十二分に差別化できる。具体的にはこちらが遠隔で攻めるときに、相手のエステルやウナのWSを安全に吸いながら、こちらの遠隔火力を強化できるデコイはスミレしかいない。
B tier
水着ユズ
◎貴重な近接のチャ速バフ要因
○WSには範囲内の味方への攻撃バフと回復がある
△殴り合いとチャ速バフの相性が悪く、すぐに落ちやすい
△パールやクレイグに弱い水属性
(解説)チャ速バフ近接の価値は高いのだが実際はすぐに落ちやすいため、それならば未来騎士で良いとなりがち。
オーディル
○負傷→転倒のチェインが優秀
○防御バフ持ち
△耐久バフだが挑発を持たない
△射程のある通常攻撃ができるのに、特殊のチェーン移動で自分から距離を詰めに行く
(解説)負傷→転倒チェイン族なので繋ぎには十分使える。ただしチェーン移動等アリーナ用に設計された英雄なので、あまりコロシアムで目立つ部分がない。
リリス
○負傷→転倒のチェインが優秀
○ちょっと離れて攻撃ができる
△間合いが中途半端で乱戦に巻き込まれやすい
△通常攻撃の範囲が狭く、1on1向け
(解説)ルフィナ並みに射程があれば話は変わっていたと思うが、現状知らないうちに巻き込まれて知らないうちに落ちてしまう。負傷→転倒要因としてギリギリ使えるところ。
ミケ
◎WSクールタイムが早い(6.5s)
△特殊の使用タイミングを選べない
△殴り合いが強くない
△闇に弱い無属性
(解説)WSが早いのでリーダー起用の初見殺しには使えるが、基本的にベスの餌食。
rarely tier
(ここからは解説を一部省略します。また、起用機会が少ない英雄が多いため一部伝聞評価もあります。その場合「伝聞枠」を見出しにつけています。)
リン
(伝聞枠)
○シンティラと異なり、遠隔AI持ち
○通常攻撃がhitした相手に負傷ダメージを与えられる
△通常攻撃がリロード式で、攻撃できない時間がある
(解説)単純な火近接要因ならシンティラで良いと思われる。
ハナ
◎体力が0になった際に1度だけ復活+4s無敵になる
○負傷→転倒組
○通常攻撃にドレイン回復がついている
△復活を加味してもあまりにも脆い
△水属性
(解説)現状レイで良い。
シロキ
(伝聞枠)
○水属性の味方の数だけ自身の火力が上昇
△殴り合いが弱い
△水属性
リムル
(伝聞枠)
○WS使用時に味方の攻撃力上昇
△殴り合いが弱い
△水属性
バリ2
(伝聞枠)
△バスケット装備なので殴り合いが弱い
△元が遠隔アタッカーなので遠隔優先AIに狙われる
ラピス(第1モチーフ)
◎通常攻撃とWSの範囲が縦長で、一列に並んでいる相手をまとめて攻撃しやすい
○盾が持てる
△ラピス2モチーフと併用できない
△光属性限定バフ
(解説)個性がある攻撃範囲をしているのだが、バフが超強力なラピス2と併用できないデメリットが大きすぎる。光属性バフについても水着シャピラで補える。
ユジン
○攻撃デバフ持ち
△射程のある攻撃ができるのに突進する
△殴り合いが弱い
△WSが相手をすり抜けてどっか行くため、全然チェインに入らない
(解説)対人特化英雄だがコロシアムだといろいろ問題が多い。せめてその射撃を遠くから立ち止まって打ってくれるだけでいいのだが・・・。
キャロル
○負傷→転倒チェイン枠
△コロシアムに使うには耐久が足りない
(解説)現状レイで良い。
ガウリィ
△殴り合いが弱い
(解説)光版ベスと呼ばれていたが、現状はKAIで良い。
ミリム
△ベスで良い
(解説)チーデスキャラだったのにチーデスを奪われた悲しきキャラ。
ラン(第1モチーフ)
○ちょっと離れて攻撃できる
○WS使用時やチェインで回復できる
△間合いが十分ではないため乱戦に巻き込まれる
△耐久バフだが挑発を持たない
△無属性
(解説)残念ながら雷鳴ステップを未来姫のWSに合わせて使う、といったことがコロシアムではできない。
未来騎士(第2モチーフ)
○強力な殴り合い能力
△無属性
△転倒始動
△耐久系バフだが挑発がない
カンナ
○All→転倒チェイン
△殴り合いが弱い
△無属性かつ無属性限定パーティバフ
ダイ
(伝聞枠)
△無属性
△そこまで殴り合いが強くない
I don't know 枠
水着エイミー
(一言)上方修正でタンクへの与ダメ+10%と回復デバフ-30%がついた。明らかにクレイグを意識した特性だが、どれほど強いのか不明。クリティカルバフなのが難しい。
水着レイチェル
(一言)攻撃デバフ持ちで殴り合いが強い方だが、実戦経験がなく不明。水属性のため起用機会が少ないというのもある。
アレフ
(一言)特定の編成では遠隔メタとなり強力と聞いたことがあるが、私がアレフを入れてもうまく活躍ができなくて判断ができない。
ルー(第2モチーフ)
(一言)自己バフが多彩であるが、実際どれほど殴り合えるかが未知数。
マッドパンダ団
(一言)珍しい召喚特性を持っているが、どれほど役に立つかが不明。